Jumat, 08 Mei 2015

Google Cardboard

Google Cardboard adalah sebuah konsep unik. Headset ini mesti dirakit atau do-it-yourself (DIY) dari potongan kardus, dibentuk dan dilipat sedemikian rupa sehingga menjadi sebentuk kacamata.
"Unit" Cardboard yang dibagikan kepada pengunjung Google I/O berupa kardus yang telah dipotong mengikuti pola dan tinggal dilipat layaknya origami. Namun, Cardboard juga bisa dibuat sendiri dari kardus biasa dengan mengikuti pola rancangan yang disediakan oleh Google.
Cardboard tak memiliki unit display khusus yang memproyeksikan gambar 3D ke mata pengguna. Sebagai  gantinya, digunakanlah sebuah ponsel Android biasa dan sepasang lensa yang juga bisa dibeli sendiri. Smartphone disisipkan ke dalam Cardboard sehingga layarnya menghadap ke pasangan lensa, yang akan memproyeksikan tampilan layar itu ke mata pengguna. Ponsel yang digunakan bisa apa saja, asalkan memakai sistem operasi Android.  Namun tak semua ukuran smartphone pas untuk disisipkan ke dalam Cardboard. Perangkat sederhana ini agaknya sengaja dirancang untuk memuat Nexus 5 yang juga besutan Google.




Tanpa sentuhan

Sebelum memasang smartphone, pengguna bisa menjalankan aplikasi demo Cardboard yang disediakan Google di toko aplikasi Play Store. Setelah aplikasi berjalan, pemakai Cardboard tak perlu lagi menyentuh layar smartphone untuk navigasi. Bagaimana caranya? Untuk memilih aneka macam demo di aplikasi Cardboard, pengguna tinggal menolehkan kepala ke arah kiri dan kanan. Goyangan kepala dideteksi oleh aneka macam sensor pada smartphone, dan tampilan menu akan mengikuti arah pandangan mata pengguna.
Pilihan yang terseleksi di menu akan di-highlight, kemudian bisa dijalankan dengan menggeser magnet berbentuk bulat yang ada di sisi samping Cardboard.
Magnet ini digeser ke arah bawah menggunakan jari. Smartphone akan mendeteksi pergeseran magnet tersebut dan menafsirkannya sebagai perintah untuk menjalankan (“klik”) menu yang dipilih.  Begitu jari dilepas, magnet akan kembali terdorong dengan sendirinya ke arah atas karena di sisi bawah terdapat magnet lain dengan kutub yang sama sehingga keduanya saling "menolak".
Metode input yang cerdik tersebut sengaja dibikin oleh Google agar pengguna tak perlu bolak-balik membuka smartphone untuk menjalankan menu aplikasi Cardboard. Headset ini pun bisa dipakai tanpa menyentuh layar smartphone. Penggunaan smartphone sebagai penampil gambar dan pusat pemrosesan membuat Cardboard tak perlu memiliki hardware khusus. Untuk menjalankan fungsi “back” atau kembali ke menu utama, headset berikut smartphone cukup digeser dari orientasi landscape (horizontal) ke portrait (vertikal).

Tiga dimensi

Seperti halnya teknologi VR lain, Cardboard menyajikan dua buah gambar terpisah pada layar smartphone. Lensa pada Cardboard memproyeksikan tampilan ini pada mata pengguna sehingga mencakup semua bidang pandang mata. Kedua gambar masing-masing ditujukan buat mata kiri dan kanan pengguna, dan secara otomatis disatukan oleh otak sehingga menjadi sebuah tampilan tiga dimensi utuh. Hasilnya sungguh luar biasa. Memakai Cardboard tak ubahnya “terjun” ke dalam sebuah dunia lain. Pengguna bisa bebas menoleh ke segala arah di alam VR, 360 derajat, kanan-kiri ataupun atas-bawah.
Google memang menyediakan beberapa demo VR di aplikasi Cardboard yang tiap-tiapnya dirancang untuk skenario berbeda. Selain sejumlah demo yang disebut di atas, ada pula demo Photo Sphere, YouTube, dan animasi 3D bernama Windy Day. Mereka seakan menunjukkan bahwa visualisasi 3D Cardboard bisa dipakai untuk berbagai keperluan, tak hanya game.

Cara Pembuatan 

Caranya cukup mudah, tapi sebelumnya siapkan dahulu bahan-bahan yang diperlukan, tenang saja semua spesifikasi bahan telah dijelaskan pada halaman developers.google.com, berikut diantaranya bahan yang dibutuhkan:
  • Kardus (baiknya yang sedikit tebal, guna menahan beban ponsel)
  • Lensa
  • Magnet
  • Perekat kain Velcro
  • Karet Gelang
  • NFC tag 



Cara membuatnya cukup mendowload pola dan spesifikasi Google Cardboard yang telah disediakan melalui halaman developers.google.com. Dan mengikuti semua langkah-langkah pembuatan melalui gambar yang telah disediakan pada situs tersebut. Untuk penjelasan selanjutnya, Google menyediakan aplikasi Cardboard di toko Google Play untuk mendemonstrasikan berbagai skenario yang dimungkinkan oleh headset VR buatan sendiri itu.



Sumber :
http://tekno.kompas.com/read/2014/07/14/12330007/Asyiknya.Menjajal.Kacamata.Kardus.Google
http://www.spesialtips.com/2014/07/tips-membuat-google-cardboard-vr-headset.html


Jumat, 17 April 2015

Komponen CPU dan Fungsinya

Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan.

Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
  • Unit masukan (Input Unit)
  • Unit kontrol (Control Unit)
  • Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU)
  • Unit memori/penyimpanan (Memory / Storage Unit)
  • Unit keluaran (Output Unit)
 

Fungsi Utama dari masing-masing Unit akan dijelaskan berikut ini:
  • Unit Masukan (Input Unit) 
Berfungsi untuk menerima masukan (input) kemudian membacanya dan diteruskan ke Memory/ penyimpanan. Dalam hubungan ini dikenal istilah peralatan masukan (input device) yaitu alat penerima dan pembaca masukan serta media masukan yaitu perantaranya.
  • Unit Kontrol (Control Unit)
Berfungsi untuk melaksanakan tugas pengawasan dan pengendalian seluruh sistem komputer. Ia berfungsi seperti pengatur rumah tangga komputer, memutuskan urutan operasi untuk seluruh sistem, membangkitkan dan mengendalikan sinyal-sinyal kontrol untuk menyesuaikan operasi-operasi dan arus data dari bus alamat (address bus) dan bus data (data bus), serta mengendalikan dan menafsirkan sinyal-sinyal kontrol pada bus kontrol (control bus) dari sistem komputer. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
  • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
  • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
  • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  • Unit Logika & Aritmatika (Arithmetical & Logical Unit)
Berfungsi untuk melaksanakan pekerjaan perhitungan atau aritmatika & logika seperti menambah, mengurangi, mengalikan, membagi dan memangkatkan. Selain itu juga melaksanakan pekerjaan seperti pemindahan data, penyatuan data, pemilihan data, membandingkan data, dll, sehingga ALU merupakan bagian inti dari suatu sistem komputer. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
  • Unit Memori / Penyimpan (Memory / Storage unit)
Berfungsi untuk menampung data/program yang diterima dari unit masukan sebelum diolah oleh CPU dan juga menerima data setelah diolah oleh CPU yang selanjutnya diteruskan ke unit keluaran. Pada suatu sistem komputer terdapat dua macam memori, yang penamaannya tergantung pada apakah alat tersebut hanya dapat membaca atau dapat membaca dan menulis padanya. Bagian memori yang hanya dapat membaca tanpa bisa menulis padanya disebut ROM (Read Only Memory), sedangkan bagian memori yang dapat melaksanakan membaca dan menulis disebut RAM (Random Access Memory).
  • Unit Keluaran (Output Unit)
Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori. Seperti halnya pada unit masukan maka pada unit keluaran dikenal juga istilah peralatan keluaran (Output device) dan media keluaran (Output media).

CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.  



Sumber :

Kamis, 26 Maret 2015

10 Tips Sederhana Untuk Mengetahui Kebohongan Seseorang

Para ahli mengatakan sebenarnya insting kita bisa mendeteksi suatu kebohongan yang dikemukakan orang lain, sayangnya pikiran sadar menghalangi insting alami tersebut. Dengan kata lain bagi orang awam mendeteksi kebohongan cukup sulit.



Nah ternyata ada cara lain yang bisa kita lakukan untuk mendeteksi kebohongan, yaitu dengan mengamati kebiasaan atau bahasa tubuh si pembohong. Dr. Lillian Glass, ahli analisa bahasa tubuh yang pernah bekerja untuk FBI ini menjabarkan apa saja yang dilakukan seseorang ketika berbohong.


1. Perubahan posisi kepala

Jika Anda mengajukan suatu pertanyaan, dan orang yang Anda tanya itu merubah posisi kepala seperti memiringkan, menunduk, menarik kepala ke belakang sebelum dia menjawab berarti dia sedang berbohong.


2. Perubahan pola bernafas

Jika seseorang mulai berbohong mereka cenderung menarik nafas lebih berat, ini karena detak jantung dan aliran darah berubah (menjadi tegang dan gugup).


3. Berdiri diam

Secara reflek Anda akan berbicara sambil menggerakkan anggota tubuh, namun jika seseorang berbicara dengan posisi diam ini patut diwaspadai karena posisi kaku ini menandakan orang tersebut sedang dalam kondisi "bertahan".


4. Mengulang kata

Mengulang kata menandakan kalau orang tersebut sedang meyakinkan kebohongan kepada dirinya sendiri. Selain itu bisa juga dia sedang mengulur waktu untuk menyusun kebohongan selanjutnya.


5. Berbicara terlalu banyak

Jika Anda mengajukan pertanyaan dan orang tersebut berbalik memberondong Anda dengan jawaban-jawaban yang panjang, yang bahkan detail informasinya tidak berkaitan dengan pertanyaan Anda, bisa jadi dia sedang berbohong, pembohong biasanya memberondong Anda dengan informasi agar Anda percaya.


6. Menyentuh mulut

Memegang mulut atau bibir pada dasarnya menunjukkan kalau orang tersebut enggan untuk berbicara. Fakta yang keluar dari mulut orang yang enggan berbicara bisa jadi tidak valid.


7. Menutupi bagian rawan tubuh

Ketika orang berbohong dan menjadi gugup mereka cenderung menutupi bagian tubuhnya yang dianggap rawan seperti tenggorokan, perut, dan dada.


8. Menggerakkan kaki

Ketika orang berbohong mereka cenderung menggerakkan/menggoyang kaki, tingkah ini menunjukkan orang tersebut tidak nyaman dengan situasi yang ada dan ingin segera pergi.


9. Sulit berbicara

Untuk kasus ini biasanya ketika orang dalam kondisi stress, sistem saraf secara otomatis mengurangi produksi air liur, efeknya adalah mulut terasa kering dan susah bicara.


10. Menatap terlalu lama

Perhatikan apakah lawan bicara menatap mata Anda terlalu lama tanpa berkedip, bisa jadi dia sedang berusaha mempengaruhi Anda lewat tatapan matanya.

Sumber :
http://www.apakabardunia.com/2015/01/10-tips-sederhana-untuk-mengetahui.html

Perekembangan Komputer Dari Tiap Generasi



Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
    Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
    Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.
Beberapa tahun kemudian munculah John V. Atanasoff dengan komputer rancangannya Atanasoff-Berry Computer (ABC) pada tahun 1937 yang kemudian dianggap resmi menjadi komputer elektronik pertama. selang beberapa tahun kemudian munculah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang di perkenalkan oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Sebuah mesin yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum(vacum tube), 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

1. Komputer Generasi Pertama

Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
  • Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
    • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
    • Prosesnya relatif lambat
    • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
  • Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959
2. Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.

Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Transistor
  • Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif kecil
    • Tidak banyak mengeluarkan panas
    • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
    • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
    • Proses relatif lebih cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
  • Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere.

3. Komputer Generasi Ketiga

Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
  • Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
  • Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
  • Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
    • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
    • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
    • Prosesnya sangat cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
  • Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.

Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim.

4. Komputer Generasi Keempat

Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebih sederhana.

Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
  • Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
  • Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
  • Sifatnya:
    • Ukurannya relatif lebih kecil
    • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
    • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
  • Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu.

5. Komputer Generasi Kelima
Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.
Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :
  • Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
  • Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
  • Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
  • Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia. 
  • Sifat-sifatnya:
    • Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
    • Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
    • Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
    • Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
    • Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
    • Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.





Referensi :
http://adityamandrap.blogspot.com/2013/10/perkembangan-komputer-dari-generasi_5.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer
http://sriandrianisejarahkomputer.blogspot.com/

 




Senin, 03 Maret 2014

Galeri 5 Benua


GALERI 5 BENUA “

  





Disusun Oleh :

Amelia Prima                          (50411667)
Irna Fitriani                             (53411702)
     Mutiara Debrintha                   (55411052)
Nanda Maya Utari                  (55411093)
Riris Amanda Aviani              (56411265)

Kelas   :  3IA04






FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013




BAB I
PENDAHULUAN

Ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini telah berkembang, sehingga manusia dituntut agar dapat mengikuti perkembangannya. Terutama untuk hal animasi, kini sudah mulai banyak pembuatan – pembuatan animasi baik sederhana maupun  yang rumit. Kami mencoba membuat suatu animasi 3D dengan sebuah bentuk galeri. Pada galeri ini, kita dapat merealisasikan suatu ide  yang seolah – olah dapat kita wujudkan dalam pembuatan galeri sungguhan. Sehingga kita dapat melihat gambaran dari sebuah galeri .
Tujuan kami membuat makala Desain Pemodelan Grafis ini agar kita dapat menikmati keindahan tempat-tempat yang ada di 5 Benua yaitu Eropa, Amerika, Afrika, Australia serta Asia dalam bentuk Galeri 3D.
Galeri 5 Benua adalah sebuah tampilan galeri yang dibuat seakan seperti galeri sesungguhnya yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan Anda mengenai tempat-tempat penting dan indah di beberapa negara yang berada di 5 benua. Foto-foto yang terpampang dalam galeri ini disesuaikan dengan ciri khas dari masing-masing negara. Selain itu, foto-foto yang terdapat di galeri ini juga bisa Anda jadikan sebagai rekomendasi wisata liburan ke beberapa negara yang ada di galeri ini. Beberapa negara yang terpilih di galeri ini juga merupakan negara-negara yang sudah banyak dikenal oleh banyak orang.


BAB II
PEMBAHASAN

A.  Ide Awal Pembuatan Objek
Pada tugas Softskill kali ini, kami ditugaskan untuk membuat sebuah objek bergerak menggunakan aplikasi modelling. Aplikasi modelling yang kami gunakan yaitu Google Sketchup. Kami memilih menggunakan Google Sketchup dikarenakan aplikasi ini lebih mudah dalam penggunaannya dibandingkan aplikasi modelling yang lainnya. Objek yang kami buat yaitu sebuah galeri dengan konsep kenampakan tempat-tempat penting dan indah yang ada di berbagai negara di 5 benua. Galeri ini kami beri nama “Galeri 5 Benua”.

B.  Langkah-Langkah Pembuatan Objek
Pertama yang dilakukan adalah membuka aplikasi Google Sketchup yang akan digunakan.
   

Kemudian akan muncul tampilan 3 sumbu yang berwarna merah, hijau, dan biru. Sumbu merah digunakan untuk kiri-kanan, sumbu hijau untuk depan-belakang, dan sumbu biru untuk atas-bawah
  



Atur arah pandang ruang gambar dengan Orbit dan Pan sehingga objek dapat terlihat jelas di arah ketiga sumbu tersebut.
Setelah mengatur arah pandang ruang gambar, mulai buat objek dengan tool dasar yaitu Line, Rectangle, dan Push/Pull seperti gambar berikut . Line digunakan untuk membuat garis atau border dan bidang datar dua dimensi. Rectangle digunakan untuk membuat bidang datar persegi dua dimensi, dan Push/Pull digunakan untuk menarik bagian bidang datar yang terpilih agar menjadi objek tiga dimensi. Berikut gambar dasar pembuatan objek ruangan menggunakan tool dasar yaitu Line, Rectangle, dan Push/Pull:
 



Saat objek telah dibuat maka gunakan tool Paint Bucket untuk mewarnai objek tersebut. Warna dapat dipilih sesuai keinginan kita. Tidak hanya warna yang dapat ditambahkan pada tool Paint Bucket ini, kita juga dapat menambahkan material seperti foto yang kami tampilkan pada galeri ini. Agar hasil galeri ini lebih detail dalam pemberian informasi, maka kita menambahkan keterangan setiap foto dengan menggunakan tool 3D Text. Tulisan yang terbentuk juga dapat diwarnai agar lebih menarik.
 
 
 


Supaya galeri dapat bergerak dan kita dapat merasakan penjelajahan kedalam galeri, maka kita gunakan menu Scenes. Menu Scenes tersebut untuk membuat walktrough sebuah objek dan bisa dijadikan video.







BAB III
PENUTUP

Seiring dengan berkembangnya zaman dari waktu ke waktu, ilmu pengetahuan semakin berkembang serta teknologi semakin canggih. Kitapun dituntut agar dapat mengikuti dan menyesuaikan perkembangan zaman. Dalam matakuliah Softskill mengenai Desain Pemodelan Grafis ini, kita dituntut untuk mampu mengembangkan animasi yang ada dari waktu ke waktu. Untuk itu kami berusaha membuat suatu animasi 3D yang terbentuk dalam sebuah galeri yang kami beri nama Galeri 5 Benua. Dimana dalam Galeri ini kita dapat menikmati keindahan-keindahan tempat yang ada di 5 Benua yaitu Eropa, Amerika, Afrika, Australia serta Asia.
Untuk memahami Desain Pemodelan Grafis ada baiknya kita mengetahui kategori-kategori dari pemodelan grafis itu sendiri. Bahwasanya desain pemodelan grafis merupakan pemakaian objek seperti kata, gambar dan lain-lain yang dalam pembuatannya melibatkan pemikiran agar desain tersebut bernilai dan berharga bagi orang yang melihatnya. Objek yang dibuat berupa 3D dalam bentuk terlihat seolah-olah nyata. Kami berharap semoga animasi 3D Galeri 5 Benua ini kedepannya dikembangkan lagi dalam bentuk yang lebih menarik, bagus dan lebih nyata.











 






  

DAFTAR PUSTAKA