Minggu, 10 November 2013

Software Blender

Pada tugas kedua ini, saya akan menjelaskan tentang software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik. Software tersebut adalah Blender. Blender merupakan software yang dapat membantu kita dalam hal pembuatan bentuk gambar 3 dimensi. Untuk lebih jelasnya, berikut ini pembahasan tentang software tersebut.

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.
 

 Sejarah Blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.

Blender, saat pertama kali mendengar kata itu mungkin saja kita berfikir blender itu adalah sebuah alat untuk membuat jus, namun dalam dunia Grafis Blender merupakan salah satu nama aplikasi untuk membuat grafik 3 Dimensi. Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System).


Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 dan lebih, Linux,

Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:

  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah

Keunggulan Blender 3D

  1.  Interface yang user friendly dan tertata rapi.
  2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
  3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D
  4. bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
  5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
  6. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
  7. File Berukuran kecil.
  8. Free (gratis).

Software blender dapat membantu kita untuk membuat sebuah gambar berbentuk 3D. Blender juga dengan mudah didapatkan karena ukurannya yang tidak terlalu besar dan gratis. Namun, dalam praktiknya, memang dibutuhkan ketelitian serta kesabaran dalam menggunakan software ini. Bagi pemula, pastinya akan terlihat sulit, karena blender banyak menggunakan tombol pada keyboard. Jadi, akan butuh proses penyesuain terlebih dahulu agar dapat lancar menggunakan software ini.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
http://dmaz091292.blogspot.com/2012/11/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari.html
http://cubeholic.wordpress.com/2010/12/22/sedikit-penjelasan-tentang-sejarah-blender-3d-animation-creator-software/

Minggu, 13 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafik

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang "Desain Pemodelan Grafik". Saat mendengar kata tersebut saya langsung berpikir pasti akan berhubungan dengan gambar, padahal saya termasuk orang yang tidak pandai menggambar. Maka dari itu, sebelum saya menyimpulkan langsung tanpa mengerti apa itu "Desain Pemodelan Grafik" sebaiknya kita cari tahu pengertian yang sebenarnya secara detail.


Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


Pemodelan

Pemodelan adalah sesuatu yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik, visualisasi maupun rumusan matematis yang dapat dijadikan tolak ukur yang diterapkan dalam dunia nyata. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata.

Grafik

Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. Berhubungan dengan presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan

Dari ketiga kata tersebut, menurut saya Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses pembuatan obyek yang dibuat seolah nyata berupa presentasi visual pada layar komputer maupun media lainnya dan bertujuan untuk memberikan informasi





Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  • Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  • Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi : menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  • Graphics Library/package : perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). 
  • Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  • Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. 

Beberapa software yang digunakan dalam desain grafis yaitu :
  • Desktop publishing
1.      Adobe Photoshop
2.      Adobe Illustrator
3.      Adobe Indesign
4.      Coreldraw
5.      GIMP
6.      Inkscape
7.      Adobe Freehand
8.      Adobe image ready
9.      CorelDraw
10. Adobe Page Maker
 
  • Webdesign
1.      Adobe Dreamweaver
2.      Microsoft Frontpage
3.      Notepad
4.      Adobe Photoshop

  • Audiovisual
1.      Adobe After Effect
2.      Adobe Premier
3.      Final Cut
4.      Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
5.      Ulead Video Studio
6.      Magic Movie Edit Pro
7.      Power Director

  • Rendering 3 Dimensi
1.      3D StudioMax
2.      Maya
3.      AutoCad
4.      Google SketchUp
5.      Light Wave
6.      Blender
7.      Softimage
 

  Riris Amanda Aviani
56411265

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://septiandwicahyo15.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/
http://em3rgency-xlaws.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik.html



Minggu, 19 Mei 2013

Analisa dan Komparasi Parameter pada Web 2

Webometrics merupakan sebuah website yang dalam setahun dua kali (bulan Januari dan Juli) mengumumkan peringkat ke-populeran sebuah universitas dilihat dari berbagai aspek yang menjadi metode penilaian mereka. Dan memang saat ini webometrics berhasil menarik perhatian dan menjadi patokan dalam hal pemeringkatan universitas yang ada didunia, termasuk juga universitas yang berada di Indonesia. Saat ini juga hampir semua universitas berusaha mencapai rangking yang terbaik pada webometrics guna menaikkan gengsi atau prestise mereka.
Sebelum tahun 2012 penulis mengamati metode penilaian mereka dalam hal pemeringkatan seluruh universitas di dunia adalah sebagai berikut :
  • Visibility
    Banyaknya link dari sebuah universitas yang diindeks oleh search engine Yahoo!
  • Rich Files
    Banyaknya file (.doc, .pdf, .ps, .ppt) dari sebuah universitas yang di indeks oleh Google
  • Google Scholar
    Banyaknya jurnal atau artikel ilmiah yang indeks oelh google scholar
  • Ukuran (size)
    Banyaknya halaman dari domain dan subdomain sebuah universitas yang terindeks pada empat search engine, yaitu Google, Yahoo!, Exalead, dan Live search
Pada postingan kali ini saya akan menganalisa dan membandingkan dua buah web universitas dengan parameter size. Website tersebut adalah Universitas Dian Nuswantoro (http://dinus.ac.id/) dan Institut Seni Indonesia Yogyakarta (http://isi.ac.id)



Size (S)

- Size (S) adalah banyaknya halaman dalam suatu domain yang diindeks oleh 4 (empat) mesin pencari yaitu : Yahoo, Google, Live Search dan Exalead. Komponen ini mempunyai bobot 20%
 - Rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat size sama dengan rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat visibility.
- Pencapaian size untuk domain dinus.ac.id dan isi.ac.id diperlihatkan oleh gambar berikut.


Hasil perhitungan untuk domain dinus.ac.id dan isi.ac.id diperlihatkan berikut :

Kesimpulan :
Hasil size yang diperoleh pada website Universitas Dian Nuswantoro adalah halamannya lebih banyak dibandingkan dengan website Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Dari bobot size 20% maka hanya ada 0.228 nilai size yang didapat dari kedua wesite tersebut. Hal tersebut membuktikan bahwa perolehan nilai size yang di dapat masih lebih rendah dibandingkan website universitas lain. Untuk memenuhi kriteria penilaian website sebaiknya halaman - halaman dari website tersebut perlu ditambahkan.



Sumber :

http://contest.stisitelkom.ac.id/lomba-blog/penentuan-pemenang/
http://blog.uin-malang.ac.id/jonk/2012/04/23/mengukur-poin-webometrics-januari-2012/



Selasa, 16 April 2013

Analisa dan Komparasi Parameter pada Web

Pada postingan kali ini saya akan menganalisa dan membandingkan dua buah web dengan parameter size. Website tersebut adalah http://leptek.gunadarma.ac.id/ dan http://ilab.gunadarma.ac.id/

Webometrics merupakan sebuah website yang dalam setahun dua kali (bulan Januari dan Juli) mengumumkan peringkat ke-populeran sebuah universitas dilihat dari berbagai aspek yang menjadi metode penilaian mereka. Dan memang saat ini webometrics berhasil menarik perhatian dan menjadi patokan dalam hal pemeringkatan universitas yang ada didunia, termasuk juga universitas yang berada di Indonesia. Saat ini juga hampir semua universitas berusaha mencapai rangking yang terbaik pada webometrics guna menaikkan gengsi atau prestise mereka.
Sebelum tahun 2012 penulis mengamati metode penilaian mereka dalam hal pemeringkatan seluruh universitas di dunia adalah sebagai berikut :
  • Visibility
    Banyaknya link dari sebuah universitas yang diindeks oleh search engine Yahoo!
  • Rich Files
    Banyaknya file (.doc, .pdf, .ps, .ppt) dari sebuah universitas yang di indeks oleh Google
  • Google Scholar
    Banyaknya jurnal atau artikel ilmiah yang indeks oelh google scholar
  • Ukuran (size)
    Banyaknya halaman dari domain dan subdomain sebuah universitas yang terindeks pada empat search engine, yaitu Google, Yahoo!, Exalead, dan Live search

Size (S)

- Size (S) adalah banyaknya halaman dalam suatu domain yang diindeks oleh 4 (empat) mesin pencari yaitu : Yahoo, Google, Live Search dan Exalead. Komponen ini mempunyai bobot 20%
 - Rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat size sama dengan rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat visibility.
- Pencapaian size untuk domain leptek.gunadarma.ac.id dan ilab.gunadarma.ac.id diperlihatkan oleh gambar berikut.




 Hasil perhitungan untuk domain leptek.gunadarma.ac.id dan ilab.gunadarma.ac.id diperlihatkan berikut :
Kesimpulan :
Hasil yang diperoleh pada website leptek.gunadarma.ac.id sizenya masih terlalu sedikit daripada website ilab.gunadarma.ac.id. Halamannya masih sangat sedikit dibandingkan dengan website yang lainnya. Untuk memenuhi kriteria penilaian website sebaiknya halaman - halaman dari website tersebut perlu ditambahkan.

Sumber : 
http://hilfan.blog.stisitelkom.ac.id/2013/03/19/perhitungan-peringkat-di-webometrics/
http://contest.stisitelkom.ac.id/lomba-blog/penentuan-pemenang/








Sabtu, 23 Maret 2013

Perkenalan Pertama Dengan Internet

       Pertama kali mengenal internet yaitu saat saya kelas 2 SMP, saya mengetahuinya saat pelajaran TIK. Saya diajarkan untuk membuat email oleh guru saya. Di sekolah, kami membuat email secara bersama sama. Saat pertama kali membuat email, saya merasa takut karena saya belum paham betul apa yang harus di isi dan di klik, jadi saya pun harus mencoba beberapa kali sampai akhirnya berhasil. Saya diberi tahu bahwa dengan internet kita dapat mencari apapun yang kita perlukan. Karena saya belum mempunyai PC, akhirnya saya sering pergi ke warnet saat pulang sekolah. Bersama teman - teman, saya mulai mengerjakan tugas dengan bantuan internet, saya juga diajak untuk chatting menggunakan MIRC. Saya tidak mengerti, namun saya dibantu dengan teman saya yang memang telah menggunakan internet lebih dahulu.

       Lalu semakin lama saya juga tahu ada suatu situs yang bisa menambah teman. Friendster, itulah situs jejaring sosial pertama yang saya punya. Dengan friendster, saya dapat menghubungi teman - teman dan saudara saya yang tinggal berjauhan dengan saya. Kita dapat mengubah tampilan friendster sesuai dengan keinginan kita. Untuk mengubahnya pun tidak terlalu sulit, kita hanya mencari bagaimana cara mengubahnya lalu ikuti petunjuknya. Pada friendster, kita menggunakan kode html sederhana untuk mengubahnya. Saat itu saya jadi keranjingan bermain friendster. Setiap pulang sekolah, saya sering mampir ke warnet untuk online friendster. Saya mengupload foto, menambahkan animasi - animasi untuk profile friendster saya. Namun sekarang, saya sudah lupa nama akun friendster tersebut.



     Itulah awal mula saya mengenal internet dan website. Dengan adanya internet, kita jadi lebih mudah dalam segala hal. Dan sampai saat ini, internet semakin maju dan semakin banyak situs - situs yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dan menambah teman.

Minggu, 17 Maret 2013

CSS (Cascading Style Sheets)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTMLdan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna, bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlik, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.


Sejarah CSS

Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style.
CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.


Versi CSS 

Versi untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3. CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website. CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf font, tampilan pada tabel /table layout dan media tipe untuk printer.  Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama dan kedua.


CSS3 juga dapat melakukan atau menampilkan animasi pada halaman website / blog, diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru yakni media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS Object Model.
CSS 3 memiliki beberapa fitur baru, seperti: 
  • Animasi, sehingga pembuatan animasi tidak memerlukan program sejenis Adobe Flash dan Microsoft Silverlight
  • Beberapa efek teks, seperti teks berbayang, kolom koran, dan "word-wrap".
  • Jenis huruf eksternal, sehingga dapat menggunakan huruf yang tidak termasuk "web-safe fonts".
  • Beberapa efek pada kotak, seperti kotak yang ukurannya dapat diubah-ubah, transformasi 2 dimensi dan 3 dimensi, sudut-sudut yang tumpul dan bayangan.


Sifat CSS

Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal. Jika internal yang dipilih, maka skrip itu dimasukkan secara langsung ke halaman website yang akan didesain. Kalau halaman web yang lain akan didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu.
Sifat yang kedua adalah eksternal di mana skrip CSS dipisahkan dan diletakkan dalam berkas khusus. Nanti, cukup gunakan semacam tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut.


Fakta Menggunakan CSS

Fakta Menggunakan CSS diantaranya :
  • Telah didukung oleh kebanyakan browser versi terbaru, tetapi tidak didukung oleh browser-browser lama.
  • Lebih fleksibel dalam penempatan posisi layout. Dalam layouting CSS, kita mengenal Z-Index untuk menempatkan objek dalam posisi yang sama.
  • Menjaga HTML dalam penggunaan tag yang minimal, hal ini berpengaruh terhadap ukuran berkas dan kecepatan pengunduhan.
  • Dapat menampilkan konten utama terlebih dahulu, sementara gambar dapat ditampilkan sesudahnya.
  • Penerjemahan CSS setiap browser berbeda, tata letak akan berubah jika dilihat di berbagai browser
  • CSS adalah layouting "Masa Depan" dengan penggabungan bersama XHTML.

Contoh Berkas CSS

 


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets
              http://id.wikipedia.org/wiki/CSS_3
 

Minggu, 06 Januari 2013

Perkembangan Internet di Kalangan Mahasiswa

Kuisioner ini dibuat dalam rangka melakukakan tugas penelitian tentang perilaku mahasiswa - mahasiswi Universitas Gunadarma terhadap penggunaan internet . Kami mengambil data dari 20 orang yang terdiri dari berbagai jurusan diantaranya 4 orang teknik informatika, 7 orang manajemen, 3 orang sistem informasi, 3 orang psikologi, 1 orang komunikasi, 1 orang sastra inggris, 1 orang teknik mesin. Berikut ini data yang diperoleh :

KUISIONER

1. Seberapa sering anda menggunakan internet? 
a. Setiap hari (16 org)           b. 2-3 hari (1 org)             c. 4-5 hari (3 org)
d. 1 minggu sekali                    e. 2 minggu sekali 

2. Berapa lama anda mengakses internet dalam waktu 24 jam? 
a. 1jam                                    b. 2jam (6 org)                       c. 3jam (7 org)
d. 4jam (5 org)                        e. lebih dari 5 jam (2 org)

3. Dari manakah anda biasa mengakses internet? 
a. smartphone (8 org)                            b. warnet                   c. public hotspot
d. rumah/ kost berhotspot (10 org)    e. kampus (2 Org)


4. Seberapa sering anda menggunakan internet gunadarma? 
a. selalu                                         b. sering (2 org)      c. kadang-kadang (15 org)
d. hampir tidak pernah (3 org)       e. tidak pernah


5. Problem apa yang pernah anda alami saat menggunakan akses internet di gunadarma? 
a. loading (9 org)                  b. koneksi sering terputus (9 org)
c. alamat web terbatas            d. terkendala jumlah pengguna    

e. lain-lain ( semua benar ) (2 org)


6. Apa yang biasa anda cari / akses selama menggunakan internet? 
a. sos-net (15 org)                 b. entertainment                  c. pendidikan (3 org)
d. bisnis (1 org)                       e. lain-lain ( semua benar ) (1 org)


7. Media social apa yang sering anda gunakan? 
a. facebook                     b. twitter (10 org)                       c. blog (7 org)
d. skype (1 org)              e. lain-lain ( semua benar ) (2 org)


8. Apa guna internet untuk anda? 
a. e-mail (2 org)                 b. mencari informasi disitus web (17 org) 
c. situs perusahaan             d. online shoping
e. lain-lain ( semua benar ) (1 org) 

9. Aktivitas apa yang anda lakukan secara online
a. e-mail (4 org)                                          b. chatting/sos-net (8 org)
c. memperluas pengetahuan (6 org)             d. online shoping (1 org)
e. lain-lain ( semua benar ) (1 org)
 
10. Bagaimana internet menurut anda? 
a. Menghemat pengeluaran (2 org)           b. Meningkatkan pengatahuan  (8 org) 
c. Memperluas jaringan (6 org)                d. Mendukung bisnis (3 org)
e. lain-lain  ( semua benar ) (1 org)


Kesimpulan :

Dari 20 orang yang telah menjawab kuisioner ini, internet merupakan media yang sering digunakan oleh berbagai kalangan, tak terkecuali mahasiswa yang bukan dari jurusan Teknologi Informasi. Hampir setiap hari mereka menggunakan internet untuk mencari informasi dari berbagai situs web atau untuk media sosial lainnya. Namun, sebagian kecil dari mahasiswa merasa kurang puas dengan koneksi internet yang berada di kawasan kampus. Sehingga mereka jarang menggunakan jaringan internet dari kampus. Para mahasiswa juga menyatakan bahwa adanya internet dapat meningkatkan pengetahuan dan memperluas jaringan. Jadi internet sangat berperan bagi mahasiswa Gunadarma.

Kelompok :