Minggu, 19 Mei 2013

Analisa dan Komparasi Parameter pada Web 2

Webometrics merupakan sebuah website yang dalam setahun dua kali (bulan Januari dan Juli) mengumumkan peringkat ke-populeran sebuah universitas dilihat dari berbagai aspek yang menjadi metode penilaian mereka. Dan memang saat ini webometrics berhasil menarik perhatian dan menjadi patokan dalam hal pemeringkatan universitas yang ada didunia, termasuk juga universitas yang berada di Indonesia. Saat ini juga hampir semua universitas berusaha mencapai rangking yang terbaik pada webometrics guna menaikkan gengsi atau prestise mereka.
Sebelum tahun 2012 penulis mengamati metode penilaian mereka dalam hal pemeringkatan seluruh universitas di dunia adalah sebagai berikut :
  • Visibility
    Banyaknya link dari sebuah universitas yang diindeks oleh search engine Yahoo!
  • Rich Files
    Banyaknya file (.doc, .pdf, .ps, .ppt) dari sebuah universitas yang di indeks oleh Google
  • Google Scholar
    Banyaknya jurnal atau artikel ilmiah yang indeks oelh google scholar
  • Ukuran (size)
    Banyaknya halaman dari domain dan subdomain sebuah universitas yang terindeks pada empat search engine, yaitu Google, Yahoo!, Exalead, dan Live search
Pada postingan kali ini saya akan menganalisa dan membandingkan dua buah web universitas dengan parameter size. Website tersebut adalah Universitas Dian Nuswantoro (http://dinus.ac.id/) dan Institut Seni Indonesia Yogyakarta (http://isi.ac.id)



Size (S)

- Size (S) adalah banyaknya halaman dalam suatu domain yang diindeks oleh 4 (empat) mesin pencari yaitu : Yahoo, Google, Live Search dan Exalead. Komponen ini mempunyai bobot 20%
 - Rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat size sama dengan rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat visibility.
- Pencapaian size untuk domain dinus.ac.id dan isi.ac.id diperlihatkan oleh gambar berikut.


Hasil perhitungan untuk domain dinus.ac.id dan isi.ac.id diperlihatkan berikut :

Kesimpulan :
Hasil size yang diperoleh pada website Universitas Dian Nuswantoro adalah halamannya lebih banyak dibandingkan dengan website Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Dari bobot size 20% maka hanya ada 0.228 nilai size yang didapat dari kedua wesite tersebut. Hal tersebut membuktikan bahwa perolehan nilai size yang di dapat masih lebih rendah dibandingkan website universitas lain. Untuk memenuhi kriteria penilaian website sebaiknya halaman - halaman dari website tersebut perlu ditambahkan.



Sumber :

http://contest.stisitelkom.ac.id/lomba-blog/penentuan-pemenang/
http://blog.uin-malang.ac.id/jonk/2012/04/23/mengukur-poin-webometrics-januari-2012/



Selasa, 16 April 2013

Analisa dan Komparasi Parameter pada Web

Pada postingan kali ini saya akan menganalisa dan membandingkan dua buah web dengan parameter size. Website tersebut adalah http://leptek.gunadarma.ac.id/ dan http://ilab.gunadarma.ac.id/

Webometrics merupakan sebuah website yang dalam setahun dua kali (bulan Januari dan Juli) mengumumkan peringkat ke-populeran sebuah universitas dilihat dari berbagai aspek yang menjadi metode penilaian mereka. Dan memang saat ini webometrics berhasil menarik perhatian dan menjadi patokan dalam hal pemeringkatan universitas yang ada didunia, termasuk juga universitas yang berada di Indonesia. Saat ini juga hampir semua universitas berusaha mencapai rangking yang terbaik pada webometrics guna menaikkan gengsi atau prestise mereka.
Sebelum tahun 2012 penulis mengamati metode penilaian mereka dalam hal pemeringkatan seluruh universitas di dunia adalah sebagai berikut :
  • Visibility
    Banyaknya link dari sebuah universitas yang diindeks oleh search engine Yahoo!
  • Rich Files
    Banyaknya file (.doc, .pdf, .ps, .ppt) dari sebuah universitas yang di indeks oleh Google
  • Google Scholar
    Banyaknya jurnal atau artikel ilmiah yang indeks oelh google scholar
  • Ukuran (size)
    Banyaknya halaman dari domain dan subdomain sebuah universitas yang terindeks pada empat search engine, yaitu Google, Yahoo!, Exalead, dan Live search

Size (S)

- Size (S) adalah banyaknya halaman dalam suatu domain yang diindeks oleh 4 (empat) mesin pencari yaitu : Yahoo, Google, Live Search dan Exalead. Komponen ini mempunyai bobot 20%
 - Rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat size sama dengan rumus yang digunakan untuk menentukan peringkat visibility.
- Pencapaian size untuk domain leptek.gunadarma.ac.id dan ilab.gunadarma.ac.id diperlihatkan oleh gambar berikut.




 Hasil perhitungan untuk domain leptek.gunadarma.ac.id dan ilab.gunadarma.ac.id diperlihatkan berikut :
Kesimpulan :
Hasil yang diperoleh pada website leptek.gunadarma.ac.id sizenya masih terlalu sedikit daripada website ilab.gunadarma.ac.id. Halamannya masih sangat sedikit dibandingkan dengan website yang lainnya. Untuk memenuhi kriteria penilaian website sebaiknya halaman - halaman dari website tersebut perlu ditambahkan.

Sumber : 
http://hilfan.blog.stisitelkom.ac.id/2013/03/19/perhitungan-peringkat-di-webometrics/
http://contest.stisitelkom.ac.id/lomba-blog/penentuan-pemenang/








Sabtu, 23 Maret 2013

Perkenalan Pertama Dengan Internet

       Pertama kali mengenal internet yaitu saat saya kelas 2 SMP, saya mengetahuinya saat pelajaran TIK. Saya diajarkan untuk membuat email oleh guru saya. Di sekolah, kami membuat email secara bersama sama. Saat pertama kali membuat email, saya merasa takut karena saya belum paham betul apa yang harus di isi dan di klik, jadi saya pun harus mencoba beberapa kali sampai akhirnya berhasil. Saya diberi tahu bahwa dengan internet kita dapat mencari apapun yang kita perlukan. Karena saya belum mempunyai PC, akhirnya saya sering pergi ke warnet saat pulang sekolah. Bersama teman - teman, saya mulai mengerjakan tugas dengan bantuan internet, saya juga diajak untuk chatting menggunakan MIRC. Saya tidak mengerti, namun saya dibantu dengan teman saya yang memang telah menggunakan internet lebih dahulu.

       Lalu semakin lama saya juga tahu ada suatu situs yang bisa menambah teman. Friendster, itulah situs jejaring sosial pertama yang saya punya. Dengan friendster, saya dapat menghubungi teman - teman dan saudara saya yang tinggal berjauhan dengan saya. Kita dapat mengubah tampilan friendster sesuai dengan keinginan kita. Untuk mengubahnya pun tidak terlalu sulit, kita hanya mencari bagaimana cara mengubahnya lalu ikuti petunjuknya. Pada friendster, kita menggunakan kode html sederhana untuk mengubahnya. Saat itu saya jadi keranjingan bermain friendster. Setiap pulang sekolah, saya sering mampir ke warnet untuk online friendster. Saya mengupload foto, menambahkan animasi - animasi untuk profile friendster saya. Namun sekarang, saya sudah lupa nama akun friendster tersebut.



     Itulah awal mula saya mengenal internet dan website. Dengan adanya internet, kita jadi lebih mudah dalam segala hal. Dan sampai saat ini, internet semakin maju dan semakin banyak situs - situs yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dan menambah teman.

Minggu, 17 Maret 2013

CSS (Cascading Style Sheets)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTMLdan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna, bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlik, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.


Sejarah CSS

Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style.
CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.


Versi CSS 

Versi untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3. CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website. CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf font, tampilan pada tabel /table layout dan media tipe untuk printer.  Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama dan kedua.


CSS3 juga dapat melakukan atau menampilkan animasi pada halaman website / blog, diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru yakni media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS Object Model.
CSS 3 memiliki beberapa fitur baru, seperti: 
  • Animasi, sehingga pembuatan animasi tidak memerlukan program sejenis Adobe Flash dan Microsoft Silverlight
  • Beberapa efek teks, seperti teks berbayang, kolom koran, dan "word-wrap".
  • Jenis huruf eksternal, sehingga dapat menggunakan huruf yang tidak termasuk "web-safe fonts".
  • Beberapa efek pada kotak, seperti kotak yang ukurannya dapat diubah-ubah, transformasi 2 dimensi dan 3 dimensi, sudut-sudut yang tumpul dan bayangan.


Sifat CSS

Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal. Jika internal yang dipilih, maka skrip itu dimasukkan secara langsung ke halaman website yang akan didesain. Kalau halaman web yang lain akan didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu.
Sifat yang kedua adalah eksternal di mana skrip CSS dipisahkan dan diletakkan dalam berkas khusus. Nanti, cukup gunakan semacam tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut.


Fakta Menggunakan CSS

Fakta Menggunakan CSS diantaranya :
  • Telah didukung oleh kebanyakan browser versi terbaru, tetapi tidak didukung oleh browser-browser lama.
  • Lebih fleksibel dalam penempatan posisi layout. Dalam layouting CSS, kita mengenal Z-Index untuk menempatkan objek dalam posisi yang sama.
  • Menjaga HTML dalam penggunaan tag yang minimal, hal ini berpengaruh terhadap ukuran berkas dan kecepatan pengunduhan.
  • Dapat menampilkan konten utama terlebih dahulu, sementara gambar dapat ditampilkan sesudahnya.
  • Penerjemahan CSS setiap browser berbeda, tata letak akan berubah jika dilihat di berbagai browser
  • CSS adalah layouting "Masa Depan" dengan penggabungan bersama XHTML.

Contoh Berkas CSS

 


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets
              http://id.wikipedia.org/wiki/CSS_3
 

Minggu, 06 Januari 2013

Perkembangan Internet di Kalangan Mahasiswa

Kuisioner ini dibuat dalam rangka melakukakan tugas penelitian tentang perilaku mahasiswa - mahasiswi Universitas Gunadarma terhadap penggunaan internet . Kami mengambil data dari 20 orang yang terdiri dari berbagai jurusan diantaranya 4 orang teknik informatika, 7 orang manajemen, 3 orang sistem informasi, 3 orang psikologi, 1 orang komunikasi, 1 orang sastra inggris, 1 orang teknik mesin. Berikut ini data yang diperoleh :

KUISIONER

1. Seberapa sering anda menggunakan internet? 
a. Setiap hari (16 org)           b. 2-3 hari (1 org)             c. 4-5 hari (3 org)
d. 1 minggu sekali                    e. 2 minggu sekali 

2. Berapa lama anda mengakses internet dalam waktu 24 jam? 
a. 1jam                                    b. 2jam (6 org)                       c. 3jam (7 org)
d. 4jam (5 org)                        e. lebih dari 5 jam (2 org)

3. Dari manakah anda biasa mengakses internet? 
a. smartphone (8 org)                            b. warnet                   c. public hotspot
d. rumah/ kost berhotspot (10 org)    e. kampus (2 Org)


4. Seberapa sering anda menggunakan internet gunadarma? 
a. selalu                                         b. sering (2 org)      c. kadang-kadang (15 org)
d. hampir tidak pernah (3 org)       e. tidak pernah


5. Problem apa yang pernah anda alami saat menggunakan akses internet di gunadarma? 
a. loading (9 org)                  b. koneksi sering terputus (9 org)
c. alamat web terbatas            d. terkendala jumlah pengguna    

e. lain-lain ( semua benar ) (2 org)


6. Apa yang biasa anda cari / akses selama menggunakan internet? 
a. sos-net (15 org)                 b. entertainment                  c. pendidikan (3 org)
d. bisnis (1 org)                       e. lain-lain ( semua benar ) (1 org)


7. Media social apa yang sering anda gunakan? 
a. facebook                     b. twitter (10 org)                       c. blog (7 org)
d. skype (1 org)              e. lain-lain ( semua benar ) (2 org)


8. Apa guna internet untuk anda? 
a. e-mail (2 org)                 b. mencari informasi disitus web (17 org) 
c. situs perusahaan             d. online shoping
e. lain-lain ( semua benar ) (1 org) 

9. Aktivitas apa yang anda lakukan secara online
a. e-mail (4 org)                                          b. chatting/sos-net (8 org)
c. memperluas pengetahuan (6 org)             d. online shoping (1 org)
e. lain-lain ( semua benar ) (1 org)
 
10. Bagaimana internet menurut anda? 
a. Menghemat pengeluaran (2 org)           b. Meningkatkan pengatahuan  (8 org) 
c. Memperluas jaringan (6 org)                d. Mendukung bisnis (3 org)
e. lain-lain  ( semua benar ) (1 org)


Kesimpulan :

Dari 20 orang yang telah menjawab kuisioner ini, internet merupakan media yang sering digunakan oleh berbagai kalangan, tak terkecuali mahasiswa yang bukan dari jurusan Teknologi Informasi. Hampir setiap hari mereka menggunakan internet untuk mencari informasi dari berbagai situs web atau untuk media sosial lainnya. Namun, sebagian kecil dari mahasiswa merasa kurang puas dengan koneksi internet yang berada di kawasan kampus. Sehingga mereka jarang menggunakan jaringan internet dari kampus. Para mahasiswa juga menyatakan bahwa adanya internet dapat meningkatkan pengetahuan dan memperluas jaringan. Jadi internet sangat berperan bagi mahasiswa Gunadarma.

Kelompok :

Senin, 29 Oktober 2012

Game Pac - Man

Pac-Man adalah sebuah permainan video arcade yang dikembangkan Namco dan diterbitkan Midway, dirilis pada 22 Mei 1980 yang berasal dari Jepang PakuPaku yang menunjukkan tindakan membuka dan menutup mulut. Awalnya dirilis di arcade saja, Pac-Man yang masih populer hingga kini telah dirilis pula dalam platform lainnya seperti Game Boy dan SNES. Perancang permainan ini adalah Toru Iwatani, yang merupakan karyawan Namco. Permainan ini memiliki keberhasilan legendaris segera dengan 100.000 unit terjual tahun itu.



Pemain harus mengontrol
tokoh berwarna kuning bernama Pac-Man dan membawanya mengelilingi lorong berlika-liku sambil "memakan" titik-titik kecil dan benda-benda khusus lainnya. Pada saat yang sama, terdapat empat "hantu" yang berkeliling di lorong tersebut yang bertugas menangkap Pac-Man. Sang pemain dapat menyelesaikan satu level (tingkat) jika berhasil memakan seluruh titik dan benda khusus. Secara teori, permainan dapat terus berlanjut tanpa batasan tingkat, namun tingkat ke-256 memiliki bug yang menyebabkan gambar di layar tidak beraturan dan karena itu Pac-Man tidak dapat terus dimainkan melewati tingkat tersebut.

Pada
tahun 1981, MS Pacman dibuat keluar untuk menarik pemain, mayoritas Alih-alih menjadi pemain laki-laki. Pada tahun 1982, Super PacMan dan Lagi PacMan yang muncul. Kemudian Pac dan Pal, Junior Profesor PacMan dan PacMan membuat penampilan mereka pada tahun 1983. Profesor PacMan akan gagal karena hanya 400 terminal akan diproduksi. Kegagalan terus tahun berikutnya dengan peluncuran Pacland, terinspirasi serial TV yang menawarkan apa-apa menarik untuk dilakukan kepada pemain. Ini adalah akhir dari era PacMan setelah 4 tahun telah menandai sejarah game.

Pada tahun 1988, PacMan perlahan-lahan kembali di pasar dengan merilis PacMania tersedia di Megadrive dan SPN. Namco sedang mencoba untuk berinovasi hal ini permainan 3D termasuk memberikan kemungkinan untuk PacMan melompat, tapi permainan memiliki banyak bug, termasuk tidak bisa drop beberapa pil atau hantu tampaknya lebih dari 4. Kembali ke 2D pada tahun 1993 dengan rilis PacAttack Game Boy, campuran menyenangkan dari Tetris dan PacMan itu.
Baru tiba pada tahun 1994, PacMan 2, yang merupakan hasil PacMan, dengan gameplay yang sangat terbatas.1995 akan menjadi tahun pelepasan Pac-in-time, pada permainan platform Game Boy karena ada puluhan. Kami harus mengumpulkan pelet tertentu cukup untuk naik tingkat.




Dunia PacMan paling menonjol, dirilis pada tahun 2001 di Playstation, yang semua gameplay dari Mario dalam permainan platform 3D dengan 36 tingkat ke tombol tersebut. MS Pac Man Maze Madness dan Demam PacMan juga tahun yang sama muncul di Playstation. 2001 merupakan tahun yang besar keberhasilan kuning untuk Camembert.

Pada tahun 2002, Pac Man Dunia 2 yang dirilis pada gamecube dan Playstation 2.Pada tahun 2005, Pac-Pix dan Pac'n'roll keluar di Nintendo DS. Dalam pix, harus menarik ke bawah hantu PacMan and roll memiliki beberapa 3D labirin tingkat. Akhirnya, PacMan Partai, dirilis pada tahun 2010 di Wii, dan terdiri dari 50 mini arcade game, untuk merayakan 30 tahun Pacman.  


Pac-Man kini dianggap sebagai salah satu permainan video klasik serta merupakan salah satu ikon tahun 1980-an. Salah satu alasan kesuksesannya adalah bentuk permainannya yang dapat digemari baik pria maupun wanita dibandingkan dengan permainan arcade lainnya sebelum
Pac-Man seperti Space Invaders  dan Defender yang merupakan permainan tembak-tembakan.

  Play Pac-Man Game



Sumber : 
http://www.retropacman.com/id/history.html 
               http://id.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

Selasa, 02 Oktober 2012

Perkembangan Internet dan New Media

  • Perkembangan Internet 

           Internet (interconnected-networking) adalah sebuah sistem jaringan komputer global yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik yang di sebut ARPANET. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

           Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
             Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.
              Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog.

  • New Media

               New media adalah istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tahun 1980-an Alan Kay dan rekan kerjanya di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu. “Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer. Meskipun tidak berhubungan kausal,. Konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang sama. “Sampai tahun 1980-an mengandalkan media cetak dan terutama tergantung pada model siaran analog, seperti televisi dan radio. Dua puluh lima tahun terakhir terjadi transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer. Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari new media. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa ‘tua’ media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.

               Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa “munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya” (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara “new media” memiliki kemampuan teknis untuk menarik dalam satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, “Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta” (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Biarkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi.
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.

              Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai New Media mempunyai ciri digital, sering mempunyai karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh diantaranya mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. New Media bukanlah program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas – kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web.



Referensi :
http://rascoolzzz.wordpress.com/2010/10/06/new-media/ 
http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_internet_masa_kini 
http://den4ghel.wordpress.com/2010/10/15/all-about-new-media/